レンレンのDQXゼミ

レンレンのDQXゼミ

~初心者に向けた熟練者講座~

【デルメゼ編④】壁交代と反撃引き

 

f:id:ReN_DQX:20201122110954p:plain



こんにちは!レンです

レミです!

にゃんごろげにゃ!

今回から具体的な攻略法を紹介していきますね!

よろしくお願いします!

 

前回までの記事(デルメゼ編)

 

 

ren-dqx.hatenablog.com

 

 

ren-dqx.hatenablog.com

 

 

ren-dqx.hatenablog.com

 

 

 

 

もくじ

 

 

 

①攻撃の判定と爆発

 まずはこちらを見ていただきたい

f:id:ReN_DQX:20201122112157p:plain

デルメゼがレプラコーンコード(範囲技)

をしようとしている場面なのだが

f:id:ReN_DQX:20201122112304p:plain

技のエフェクトがまだ表示されていない段階でも

サファイアがビリビリと爆発準備を始めています。

 

これは、多くの人がご存知だと思いますが、

敵の攻撃のダメージが通る瞬間というのは

エフェクトよりも前の段階で既に発生している

ことがほとんどになります。

これを「判定」「前判定」など

呼ばれていたりします。

 

そのため戦闘では技の動きを見たまんま避ける

のではなく、前もって動いておくことで

避けることができます。

真剣白刃取りのようにタイミング

を合わせるのではなく、

前もって手を置いておくことで受け止められる

というイメージでしょうか(わかりにくいかな)

 

 

 

f:id:ReN_DQX:20201122201402p:plain

さて、話は戻りますが、そうなると

敵の技の判定は思っている以上に

とても速いことがわかります。

 

そして、同時に「爆発するタイミングも

思っている以上に速くなるケースがある」

ということになります。

 

デルメゼの戦い方もある程度知られてきている

ので「誘爆処理」のやり方は浸透していますが、

思っている以上に早い段階で動き始めない

といけないことがここでわかります。

 

しかもデルメゼの戦いでは大前提として

HPリンクをしているので

「範囲攻撃を巻き込ませてはいけない」という

懸念があります。

 

そのため「味方から離れなければいけない」

サファイアのある場所に移動しなければいけない」

「その後誘爆に巻き込まれない様に

避けなくてはいけない」

「しかも回復もしなければいけない」など

単に「誘爆処理」といってもそれは

一言では片づけられないくらい

高度な技術が要求されています。

 

デルメゼⅢの戦い方を見た人は

「大号令飛ばしのような画期的な方法を

探していきたい」と思うかもしれませんが、

それを差し引いてもこの「誘爆処理」というのは

デルメゼ攻略の上で必須条件となってくる

はずなので、まずはこの動きを

しっかりマスターできるように

練習を積んで欲しいと思います。
 

 

②ムチまもの壁と引っ掛ける軸

 野良戦闘をしていると壁が成立しない場面が

多々あります。しかしながら

エンドコンテンツに挑むような人であれば

壁の重要性が分かりきっているはずです。

 

では、なぜ成立ができないのか?

これには3つの理由があると思います。

 

f:id:ReN_DQX:20201122204414p:plain

 まず、サファイアというギミックで

行動が制限されているから。

次にムチの射程と硬直が長いから。

最後に脚が転び錬金であるから

移動速度が落ちているからです。

 

どれもすべて「慣れ」で片づけられる案件

ではありますが、しっかりと壁成立に

慣れていかないと火力を出すことが

できないだけでなく、大惨事になってしまうので、

基本に立ち返りしっかりと壁を

成立できるように気を付けましょう。

 

f:id:ReN_DQX:20201122204755p:plain

f:id:ReN_DQX:20201122204804p:plain

また、距離が空いている場合の壁成立は

普段の壁成立とは少し異なり

「後ろから引っ掛ける」みたいな感じで

壁を巻き込むことができます。

 

これはサポート仲間等で練習することも

できるかと思います。

 

前衛がブレている場合においても、

サファイアの位置を確認して

前衛の壁を巻き込めるような軸をとれると

いいかなと思います。

 

③壁チェンジ(壁交代)

 最初の記事でも述べましたが、

デルメゼとの戦いにおける攻略のポイントは

「誘爆処理」と「巻き込み防止」になります。

 

 

 

f:id:ReN_DQX:20201123095427p:plain

その中でも「コバルトウェーブ」の

引っ張り時の巻き込みには

特に注意をしなければならず、

イカⅤの泥吐きとは異なりリンク先と

同時被弾をすると

(奇跡の雨がなければ)確実に死亡してしまいます。

判定が速い「ブレス系」も同様です。

 

よってここで新たなpsとして

壁を残す人の工夫が必要となりました。

 

それを「壁チェンジ(壁交代)」と呼びます。

 

僕が記事にする前に某ブログでは「壁交代」と名付けていたので、この名前が主流になるかなと思います。

レンレンの知名度はカスにゃから仕方ないにゃ!

 

f:id:ReN_DQX:20201123093536p:plain

f:id:ReN_DQX:20201123093548p:plain

それでは具体的なやり方を見ていきましょう
 

 

f:id:ReN_DQX:20201123093702p:plain

今回はタゲを賢者、それぞれのHPリンク先を

オレンジで表すとします。

 

 

f:id:ReN_DQX:20201123093719p:plain

基本的には陣形を崩さないためにも、

壁をしつつ行動をして、一緒に移動をします。

 

ここで最初からまもは敵の後ろで行動

道具は他の場所で行動をしていると

所謂「置いて行かれる」ことになり

分担されてしまうので、

それはサファイアを避けること以外の目的では

できるだけ避けたい状況だということを

大前提にします。

 

f:id:ReN_DQX:20201123094219p:plain

ここで、敵の攻撃を巻き込まれないために

リンク先の人、或いは前衛の人2人が壁を離脱し

後ろから攻撃をします

 

f:id:ReN_DQX:20201123094332p:plain

こうすることで引っ張り時の範囲攻撃を

HPリンクしている人と同時に受けることが

なくなります。これが「壁交代」です。

 

f:id:ReN_DQX:20201123094444p:plain

仮に同時に壁を交代せず、

そのまま継続していると、

範囲攻撃に巻き込まれてしまうので

十分な注意が必要になります。

 

 

また、ここでまもの使いが離脱をすることには

攻撃面でも大きなメリットがあります。

それは、ムチの特技に射程がある関係で

次のTA攻撃を避けやすくすることができます。

f:id:ReN_DQX:20201123095358p:plain

上の画像はタゲが引っ張りながら

後ろから双竜打ちをしている場面です。

 

このように竜のエフェクトは敵を追いかけつつも、

自分はその場に留まることができるので、

次のTA攻撃(ターコイズ)を簡単によけつつも、

最短距離で(フィールド中央を突っ切って)

元の定位置に戻ることができます。

 

これまでこの手法は「ケツぺち」と呼ばれており、

戦闘のタブーとされてきましたが

デルメゼの戦いにおいては

理に適った戦法のひとつになっています

 

是非「壁交代」をマスターしましょう

くどいかもしれないが、「壁交代」をする前にちゃんと「壁」は成立させるように!じゃないと、交代以前の問題なので!

 

④反撃引き

 更に先程の「壁交代」には運が良ければ

もう1つ大きなメリットがあります。

それが「反撃引き(タゲ移し)」です。

 

f:id:ReN_DQX:20201123101225p:plain

元々、これはコインボスのアトラスとかにも

よく使われていた戦闘技術なのですが、

最近のエンドコンテンツボスでは

珍しい戦い方かもしれません。

 

例えば、ダークキングでもTA攻撃が

通常攻撃の時もあるので、引くことは可能ですが、

ダークキングには「クリスタル一周」という

引っ張りすぎてもデメリットになる

ことがあったので、敢えて普通に受ける

必要がありました。

 

デルメゼもダークキング同様の

移動場所を制限するギミックはありますが、

別にフィールドを駆け巡っても問題はないので、

似ているようで全く異なるギミックであることも

頭に入れておきましょう。

 

さて、具体的なやり方ですが、

まず先程の賢者タゲの引っ張りが終わり、

ターコイズを被弾した後としましょう

f:id:ReN_DQX:20201123101726p:plain

このとき、もしTA攻撃が通常攻撃の場合、

タゲになるのは壁を最後までしていた

道具使いになる可能性が最も高いです。

 

f:id:ReN_DQX:20201123101829p:plain

なので、道具使いは下がると同時に、

それ以外の人がTAターコイズを避ける行動

をしつつも、タゲ(道具使い)の壁に

入れることを頭に入れて位置取ります。

 

このようにすることで、もう一度引っ張りながら

攻撃をすることができます。

デルメゼは基本的に近づけないタイプの敵なので、安全に行動できるのはありがたいです。

 

⑤おまけ(ターコイズの外側から)

 最後はおまけ程度になりますが、

ターコイズの技範囲は7mとされており、

ムチの悶絶の技範囲は8mとされています

f:id:ReN_DQX:20201123102600p:plain

f:id:ReN_DQX:20201123102618p:plain

なので慣れればこういう風に

無駄なく攻撃をすることができます。

 

ちなみにエル子ちゃんの距離では攻撃が当たらず、

僕の距離では攻撃がヒットしています

 

偶然画像におさめることができましたが、

要するにここが最大距離8mなのでしょう。

ちょっと自慢でもありました。

8mはギガスラの距離なので、ギガスラのエフェクトで距離感を覚えましょう

 

 

f:id:ReN_DQX:20201123103054p:plain

ただし、リスクはつきものなので、

狙うとしても、魔蝕くらいにしておく

といいと思います。

魔蝕は最大範囲がターコイズよりも狭いので、

多少近づいても大丈夫ですよ!

おしまい


人気ブログランキング