レンレンのDQXゼミ

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~初心者に向けた熟練者講座~

【初心者向けバトル講座⑥】壁更新を理解しよう!

 

 

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こんにちは!レンレンです!(ノ∀`*)
今日は「初心者向けバトル講座⑥」を書きます!
よろしくお願いしますm(_ _)m

※このブログでは初心者にわかりやすくイメージしてもらうために
表現の方法を変えていたり、あえて説明する順番を入れ替えたりしています
その点はご了承ください。

 

 

 

 

 

 ☆前回の記事

 

 

ren-dqx.hatenablog.com

 


 

 

 

☆前回までの簡単な復習!

 

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【①外周】

 

実はこれまでの話というのは

全て「完封」させることを前提に述べていました

 

しかし、実際の戦況は殆どが「劣勢」状態で

常にズルズルと後退していく一方だと思います

 

ここで1つ大きな問題に直面します

 

それは、戦闘のフィールド内でしか戦えないので

無限に後退することができないことです

 

何も気にせず「軸」を保ち

「壁」で防いだとしても

後が行き止まりになってしまっては

いずれ必ず追いつかれてしまいます

 

 

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そこで考案されたのが「外周」です

 

「外周」とはその言葉通りフィールドのふちを

ぐるぐると後退して逃げる戦法です

 

これならば、フィールドを効率よく

広く使うことができ

常に後ろにスペースを作ることができます

 

 

 

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また、一般的に外周は「時計回り」が主流です

 

これには諸説ありますが

コントローラーのボタン配置で

移動スティックが左側にあることから

コマンドをしながら移動しやすいという点で

時計回りが広まったそうです

(実際は知りませんし、深い意味ないです)

 

 

「相撲」をする場合はフィールドを縦

それ以外の場合はフィールドを丸く

使っていきましょう!

 

 

 

 

 

 

 

 

【②壁更新(壁スイッチ)】

 

 フィールドを「外周」するということは

まっすぐの動きではなく

『常に曲がる動き』をするはずです

 

そのため「軸」もその都度、建て直すし

壁も動かして曲げる軌道を描かないと

壁から抜けてしまう恐れがあります

 

そこでやるのが「壁更新(壁スイッチ)」です

 

口で説明するのは非常に難しいのですが

図を使って表すと…

 

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まず、先ほども述べたように

「軸」はまっすぐなのに

「外周」は常に曲がる動きをするので

最初の「オレンジの軸」から

タゲ(オレンジの人)が動くたびに

「青色の軸」に変更され

一番最後は、軸の外になり

壁から抜けてしまいます!

 

なので、これを防ぐために

外側にいる人が

内側へ壁を移動させます!

 

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これを「壁更新」と呼びます!

 

 

 

 

 

分かりにくいと思うのでもう一枚スライド!

 

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ここで大事な点は2点です

まず、壁更新はセオリーとして

外側の壁の人が、壁更新をします

 

そして、壁更新をする場所は

隣にいる壁よりも内側です

 

「外側から内側への移動」と覚えておけば

とりあえず、壁更新をすることができます!

 

 

「タゲ判断」基礎的な基本テクニックならば

「壁更新」基礎的な上級テクニックです

 

また、これは平たく言えば「位置取り」なので

壁更新が上手い人と、そうでない人とでは

戦闘のやり易さや難易度が段違いになります

 

是非、「壁更新」を何度も経験して

上手な立ち回りを身に着けてください

 

 

 

 

 

 

 

 

 

【③接地ラグ】

 

昔(ver3.1くらい?)とは違って

「移動干渉モード」と呼ばれる

「相撲」のシステム状態が公式で発表されているため

馴染みがない人は少なくないと思いますが

一応ここで簡潔に紹介をします

 

「接地ラグ」とは、昔から僕が勝手に呼んでいる

「ラグの一種」なのですが

 敵に接触しようとした際に

抜けてしまうラグのことを指します

 

何故ここで説明をしているかというと

「接地ラグ」は「壁更新」の時に

最も起こりやすいからです

 

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「移動干渉モード」についての説明は

省略させていただきますが

結局のところ、何をしてはいけないかというと

それは、移動している敵に

最短距離で移動をしては

いけないということです

 

こうしたときに「接地ラグ」が発生します

 

では、どうすればよいかというと…

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しっかり敵に回り込むようにしましょう!

こうすることで「接地ラグ」

防ぐことができます!

 

そもそも最短距離で移動しようとすることは

意図はしなくても、最短距離に敵に衝突

=相撲と同じような状態になってしまいます

 

「壁」≠「相撲」は何度も述べたと思います

 

「壁」は『とおせんぼ』なので

敵にぶつかっていくのではなく

受けて、待ち構えるような動き

すなわち文字通り『とおせんぼ』を意識すると

上手な「壁・壁更新」をすることができます!

 

是非、活用できるように

応用できるようにしておきましょう!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

【④補助壁】

 

さて、ようやく私がこの

【初心者向けバトル講座】で

一番言いたいところがやってきました!

これを伝えられれば、もう満足です

 

それがこれからする「補助壁」のお話です    

                      

          

 

 

 

 

これまでの壁更新のお話しでは

壁が2枚(2人)のときの条件でした

 

では、前衛が1人しかいない状態

前衛の1人が「タゲ下がり」をして

その時だけ壁が1枚(1人)になってしまった場合

「壁更新」はどうすればよいでしょうか?

 

答えは、タゲではない後衛(中衛)が

壁をしに前へ出るしかありません!

 

この時の壁を「補助壁」と呼びます

 

 

 

補助壁の主な流れは次の通りです

 

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注目すべきは、最後「補助壁」

TE攻撃に当たらない様に逃げているところです

 

もちろん、敢えて壁の残る場面もありますが

基本的には、TE攻撃時には逃げます

 

ここが最も勘違いされやすいことなのですが

「補助壁」とは「壁の補助」ではありません

 

一連の流れを振り返ればわかると思いますが

「補助壁」とは「壁更新の補助」なのです

しかも、ここで壁に入っているのは

防御力の低い後衛(中衛)が前提です

攻撃を受けていいはずがありません

 

加えて、軽い職が壁に入っても

「劣勢」ならば意味はありません

 

以上の理由から、ここで2人目の「補助壁」が

わざわざ攻撃を受けてまで残る必要性はないです

 

「補助壁」は「壁更新の完了」を確認したら

速やかに後退することをお勧めします

(これが基本です)

 

 

 

 

 

「タゲ判断」「タゲ下がり」「壁更新」…

 

「補助壁」これまで全ての

要素が詰まった戦闘技術です

 

「補助壁」をしっかりとすることができれば

十分、戦闘熟練者の地位になると思います

 

頑張っていきましょう!

 

 

 

 

 

今回はここまでです!

次回は「ゲージ」のお話しです!

次回から急に難しくなります!

 

ご覧いただきありがとうございました!

ポチしてくれたら喜びます!(ノ∀`*)

 

おしまい