【随筆】ガルドドンⅢ:鈴論争問題
こんにちは!レンレンです(`・ω・´)ゞ
今日は「鈴論争」について語っていきます
よろしくお願いします!
【はじめに】
『鈴論争』とは、その他アクセの
「ひきよせのすず」と「まよけのすず」を
どの職にどちらをつければよいか?という
戦略・構築の問題のことです
すずの効果は意外にも絶大で
タゲ率が大きく変動することもあります
また、通常その他アクセは
HPを底上げする「大地の大竜玉」か
攻撃力を底上げする「パワーチャーム」か
属性耐性を上げる「印籠・月飾り・勾玉」か
という問題になるのですが
『ゾンビ戦法においてこれらは
不要な場合が多いので』
今回も、この鈴論争が起きています
ちなみに最初に断っておきますが
当ブログでは鈴論争に横やりを入れたり
結論付けたりはしません
今回は「鈴論争」の説明と
そこに至るまでの論理と理屈について
詳しく述べていきたいかと思います
それでは改めてよろしくお願いします
【☆もくじ】
【①どちらの鈴が有効か?】
今回の『鈴論争』は具体的に
「賢者」と「デスマス」の間で起こっています
そして厄介なことに、この論争は
まだまだ終わりが見えてこない感じ
になっています
某有名ブロガーさんは
「賢者ひきよせ」を提唱していますが
某有名戦闘好きプレイヤーさんは
「賢者まよけ」を推奨しています
そして、どちらも理屈(筋)は
通っています
もしかしたら、ガルドドンは
まだまだ研究段階のボスなのかも
しれませんが
戦闘の捉え方ひとつをとっても
解釈の仕方は様々だということです
これについて、僕の意見はこうです
冗談抜きで、どっちでもいいんですよね
ただし、どうでもいいとは思っていません
鈴の役割も重要性も理解したうえで
今回はどっちでもいいじゃないか
と思っています
言い換えれば、どちらの戦術でも
勝率に大差はないと感じています
また、ここで大事なことは
米印のところです
「戦術の共有」ができているかどうかで
常闇・聖守護者は難易度が変わってきます
これは、ガルドドンに限った話では
ありませんが
ガルドドンの場合は
暗黙の了解や共通認識が
やや難しくなっているので
pt内での確認が極めて重要だと思います
野良ptを組む場合では
きちんと方針を決めておくことも
とても大切です
【② レギロの時は?】
これ、意外と大事なポイントだけど
当時を知る人がいないのか
或いは軽視しているかわかりませんが
ガルドドンの鈴論争を考えるうえで
レギロ戦は比較対象としてすごく大事です
と、いうわけでまずは
レギロ戦を振り返っていきます
僕もレギロは初日付近で討伐していますが
鈴の価値が再評価された後で
共通認識された事項は「天地まよけ」
ということだったと思います
これはどのptでも同じとみてよいでしょう
「天地ひきよせ」とか見たことありませんね
まあ、今だったら当時と装備も
ステータスも違うので
他の手段があるかもしれませんが
一応ポピュラーなのは「天地まよけ」でしょう
だけど、それ以外が結構微妙でした
鈴論争は昔からありました
それについて紹介していきます
レギロ戦では、タゲを集める対象が
1人に集中させることが大事だったので
「ひきよせパンサー」のときは
キラパン以外がまよけ
「ひきよせキメラ」のときは
キメラ以外まよけ
となっています
あと、月飾りも流行しました
僕は月飾り派でした
特に占い師をやるときは絶対に月飾りでした
ちなみに月飾り錬金は「すばきよ」が
レギロでは最良ですが
汎用性も考えて「HPすばやさ」とかでも
いいと思います。そこは、お好みで結構です
ちょっと話は逸れましたが
このように鈴は大活躍しました
しかし、この時の鈴論争は
実はそこまでズルズルと続いたりは
しませんでした
これは僕の考察ですが、結局のところ
レギロ戦におけるゾンビ戦法は
「誰に攻撃を集める=蘇生のタゲ」が
わかりやすかった事
そして、別にそれは
攻撃役兼カカロン役である
天地以外であれば誰でもよかった事から
それとなく落ち着きましたと思います
ごちゃごちゃしているように見えて
実はわかりやすい戦いだったのかもしれません
【③ゴリラの定位置】
さて、ここからはガルドドン
(以下「ゴリラ」)の戦いについて
考察を交えながら
鈴論争を紐解きたいと思います
まず、ゴリラの「定位置」は
このような配置です
今回は「理想図(1枚目)」と
「現実図(2枚目)」の
2つのモデリングを作りました!(頑張った)
とりあえず、定位置について
大事なことは「軸」です
そして、「軸」は最前衛を基準に
作るものです
つまり、魔戦の位置取り極めて重要となります
図を見ればわかると思いますが
魔戦の位置は常にやや内側(敵の右足)
になっています
今回の相撲は「劣勢型」なので
ズルズル引きずられる戦闘になりますが
ダークキングのような
レーザーによる制限もなければ
イカのような微射程の攻撃もありません
また、サソリのように反撃行動を
受ける必要もなく
むしろ補助壁とかせず
ひたすら攻撃する回数を増やすことが
「火力のカギ」となってきます
なので「内側にいたい賢者の壁になりつつ」
「1回で引っ張りきれる位置取り」を考えると
図のような内側寄りの配置になると思います
【④デスマスがタゲ】
定位置を決めたら
そこからの動きを考えていきましょう
今回、魔戦タゲの場合でも
タゲ下がりをする必要はないので
(つか、できないと思うので)
魔戦タゲの動きは無しと考えることにします
最初はデスマスがタゲです
デスマスがタゲの場合は
ジェルの僧侶がタゲの状況と
軌跡が同じなので、かなりやり易く
そして火力を一番出せる状況だと思います
その上、ジェルと異なり
陣を敷く必要性もないため
賢者の行動の制限が緩和されて
巻き込み事故やTE後の動きも
スムーズに決まると思います
そのため、また後程でも紹介しますが
「デスマスひきよせ」が流行する
所以ともなっております
【⑤賢者がタゲ】
続いて、賢者がタゲの状況です
ちょっとごちゃごちゃして
申し訳ないのですが
逆に言えば、矢印を描くと
ごちゃごちゃするくらい移動が激しい
のが賢者タゲのパターンだと思います
なぜならば、ここで意識したい点は
3つもあります
①できるだけ攻撃の手数を増やす
②補助壁なしで引っ張りきる
③TEの時に再び軸を取り直せる位置に移動する
特に②と③を併用して考えるのが難しく
ここをミスすると壊滅してしまいます
また、「相撲=チャンス」と捉えられなければ
いけないので、①の通り
ここで攻撃を入れられなければ
Ⅲで時間が間に合う保証はありません
つまり、難しいんですよね
ここを上手に扱えるptはかなり楽です
【⑥「対処」の想定】
では、そろそろまとめに移ります
経験者であれば尚更ですが、ある程度、どのパターンのタゲも「対処」が明確になっていると思います。しかし、大事なことは『この後』なのだと私は思っています。
つまり「次のタゲ」の想定をしているか
どうかといいう話です
鈴を使うということは『そういうこと』
なのですが、ここの見立てが
若干甘いように僕は感じています
具体的なケースを確認しながら
話をまた、鈴論争に戻していきますよ
見て頂けたり、或いは経験していると
イメージしやすいと思いますが
デスマス死亡時が壊滅の可能性が一番高い時です
もっと正確に言えば
デスマスが死亡している時間が
長かれば長いほど、立て直しが難しく
時間を多く消費してしまいます
にもかかわらず
「賢者まよけ・デスマスひきよせ」
のパターンにおいて
魔戦死亡時の『次の行動』の見立てを
軽視してしまいがちだと思います
でも、「賢者まよけ・デスマスひきよせ」
ということは、魔戦が死亡した状況で
『次に狙われる率が高いのがデスマス』
なのは紛れもない事実です
ここの想定をできていますか!?
というのが、今回最も言いたいことです
別に鈴論争はどっちでも、なんでもいいのですが
「対処」の想定が甘いと
せっかくタゲ率を操作しているのに
もったいないと僕は思います
もっと、ズバリの言い方をすれば
「賢者まよけ」にするなら
ちゃんとデスマス死亡時に即蘇生できる
といいと僕は思います
【おまけ】
別に鈴論争は何でもいいのですが
あえてオススメをするなら、2つあります
ひとつは「賢者・デスマスひきよせ」です
よわ、相撲=チャンスなので
3人のタゲ率を均等に上げる
=魔戦のタゲ率を下げると良いと思います
そして、もうひとつが
「賢者の片方1人がまよけ」のパターンです
これは、難しいことは考えず
攻撃に専念する役をひとり決める
という意味での「まよけ」です
特に初心者さんにオススメです
また、賢者のひとりをまよけにすることで
洗礼で近づく時のリスクも減らすことができます
今後、お手伝いとかすることがあれば
ぜひこの「賢者1人まよけ」のパターンも
ご賞味してみてください
ご覧いただきありがとうございます
おしまい!
【過去記事】