レンレンのDQXゼミ

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~初心者に向けた熟練者講座~

【初心者向けバトル講座⑤】相撲を理解しよう!(その2)

 

 

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こんにちは!レンレンです!(ノ∀`*)
今日は「初心者向けバトル講座⑤」を書きます!

特に今回は、前回が途中になってしまっている

ので合わせて読んでいただけると嬉しいです!
よろしくお願いしますm(_ _)m

※このブログでは初心者にわかりやすくイメージしてもらうために
表現の方法を変えていたり、あえて説明する順番を入れ替えたりしています
その点はご了承ください。

 

 

 

 

 

 ☆前回の記事

 

 

ren-dqx.hatenablog.com

 

 

 

 

☆前回までの簡単な復習!

 

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 さて、前回はここまでやって

後、大事なワードが3つあるといいました!

では、始めていきます!

 

 

 

【①ライン】

 

「干渉ラグ」の時に説明したように

「相撲中に行動をしてはいけません」

 

しかし、レグナードのパラ等をやった人は

イメージできると思いますが

実際には、ファランクスアイギス

前もって堅陣などをしなくては

いけないこともあり

特技を使用しなくてはいけない場面も多いです

 

そのため、実際の「相撲」

特技を使うたびに、押されたり

ある程度下がったら、補助の人が相撲に入り

また押し返すという

まるで、つばぜり合いのような

押したり、押されたりの状況になります

 

 

 

この時の均衡地点から押した距離と

均衡地点から押された距離の振れ幅を

「ライン」といいます

 

すなわち、「ライン」とは

奥行きの距離感を指します

 

 

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例えば、「劣勢」でズルズルと押し戻されるときは

「ラインが下がる」と呼び、

「完封」でスイスイ押していくときは

「ラインが上がる」と呼びます

 

 

特にパラディン入りの構成において

この「ライン」という概念が凄く大事になります

 

 

皆さんも経験したことがあると思いますが

ズルズルと「ラインを下げる」

最終的には壁際まで追い込まれていて

逃げ場を失います

 

反対に、「ラインを上げる」

後ろにスペースができて

魔法使いなどならば、暴走魔法陣などを

ゆとりをもって置くことができます

 

 

つまり、「ライン」とは「スペース」なのです

パラは自分たちの陣地(スペース)を確保するために

敵と相撲をしているようなイメージだと思うと

良いかと思います

 

 

「相撲」というよりは

ラグビー」の感覚ですかね

 

 

 

 

 

 

 

 

 

【②軸】

 

後衛の位置取りは、前衛の後方であると

なんとなく知っていると思います

具体的にベストな位置取りというのは

前衛から「背中一直線」のところです

 

このとき、敵と前衛を一直線で結び

それを延長させた範囲を「軸」と呼びます

 

先程の「ライン」の概念ならば

「軸」の概念になります

 

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この「軸」がブレてしまうと

敵が横にそれてしまう恐れがあります

なので、なにがあっても

軸をブラすことはタブーになります

 

 

 

 

特にここで大事なことは「軸」とは

『後衛が作るべきもの』という認識です

 

というのも、そもそも相撲をしながら

左右への移動はできません

つまり、どうあがいても相撲中に

軸を調整することはできません

 

また、パラが敵と後衛を一直線にしたい場合は

視点変更で後ろを見る必要があります

バックミラーとかねえし

 

このような点からみても

後衛に軸を調整してもらうほうが

何かと都合がよいです

 

もちろん、前衛も

後衛に軸を作ってもらうことを考慮して

自分が「支点」になる意識を

持つことも大切です

 

「支点」は動かないほうが

軸を取る際にも迷いませんからね

 

 

このようにして、相撲とは

パーティ全員が位置取りや補助を意識して

「ライン」と「軸」を保つ戦いになります

 

これまでのことを活かして

全員で協力することがとても大切なのです

 

 

 

 

 

 

 

 

【③L字抜け】

 

最後になりますが、

相撲が失敗してしまうケース

いくつか紹介します

 

 

 

1.「軸」がブレているとき

→これは先程申しあげたとおりです

 

2.行動中に相撲をするとき

「干渉ラグ」のことです

これも前回の説明で申し上げた通りです

 

3.相撲に入る際に最短距離で接触しようとしたとき

→「かみ合わない」ときです

 

4.前衛が張り付かず、後衛と距離がある時

→今回はこのパターンについて詳しく説明します

 

 

 

 

まず、「張り付く」とは

敵に接触する状態のことを指します

つまり、敵と自分との距離がゼロの状態です

 

正式名称は「移動干渉モード」と呼びますが

別に覚えなくても支障はありません

 

 

そして、「張り付かない」ということは

敵と自分との間に距離があることを指します

 

特段、珍しい状況でもないと思いますし

少しの距離が空いていたとしても

軸をブラさなければ、後衛タゲ時には

しっかりと「壁」も「相撲」も成立できます

 

 

が、ここで後衛との距離が離れすぎていた場合

敵は、前衛を避けようと屈曲してから

後衛に近づくような行動を仕掛けに来ます

 

この一度、屈曲する動きが「L字」なることから

「L字抜け」と呼ばれています

 

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「L字抜け」前衛と後衛の二人の責任なので

気を付けていきましょう

 

 

 

 

 

 

今回はここまでです!

次回は超重要!「壁更新」について書きます!

 

ご覧くださりありがとうございました!

ポチしてくれたら喜びます!(ノ∀`*)

 

おしまい