レンレンのDQXゼミ

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~初心者に向けた熟練者講座~

【初心者向けバトル講座④】相撲を理解しよう!(その1)

 

 

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こんにちは!レンレンです!(*´д`*)
今日は「初心者向けバトル講座④」を書きます!
よろしくお願いしますm(_ _)m

※このブログでは初心者にわかりやすくイメージしてもらうために
表現の方法を変えていたり、あえて説明する順番を入れ替えたりしています
その点はご了承ください。

 

 

 

 

 

 ☆前回の記事

 

 

ren-dqx.hatenablog.com

 

 

 

☆前回までの簡単な復習!

 

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【①相撲(移動干渉)】

 

相撲とは、そのイメージ通り『敵を押すこと』です

正式名称は「移動干渉」と呼びますが

「相撲」という呼ばれ方のほうが

すべてのプレイヤーに馴染み深いです

ポケモンの「基礎ポイント」と「努力値」みたいなものだね

 

 

 

相撲をすることで、敵が前から進行することを

食い止めたり、敵を押し返したり、

或いはフィールドの隅っこまで

押し退けたりすることができます

 

職業でいうと主にパラディンがする行動ですね!

 

 

ここで最も重要なこと

「壁」≠「相撲」であることです

 

 

「タゲ」が追いつかれないように

敵を『とおせんぼ』する行為を

「壁」といいましたが

「壁」には『押すという要素がありません』

ここで押してしまったら、それは「相撲」です

 

一見、どちらでも良いように感じますが

ここで間違えてしまうと

「相撲反撃」が発生しますので

注意が必要となります

※「相撲反撃」についてはまた別の機会で説明します

 

ここが初心者が間違えやすい

最初のポイントなので

「壁」と「相撲」の区別

しっかり理解しておきましょう!

 

 

 

 

 

 

 

【②相撲状態】

 

相撲には4つの状態があり

それらには名前が付いています

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◇劣勢:押しても敵に押し返される状態

◇互角:押したら敵の動きを止められる状態

押勝:押したら敵をある程度動かせる状態

◇完封:押したら敵を悠々と動かせる状態

(※ちなみに「互角」は、昔は「拮抗」と呼ばれていました。)

 

また、「押さない状態」のことを

「押無」と表記します

俗にいう「棒立ち」状態のことです!

 

◆押無劣勢:押さないと劣勢になる状態

◆押無互角:押さなくても互角である状態

◆押無優勢:押さなくても、

ある程度止められている状態

 

◆押無完封:もはやビクともしない状態

 

 

 

ただ、これらをすべて覚える必要はありません!

大事にしたいポイントは

「互角(相撲が機能するライン)」

「押無完封(相撲でなくても止められるライン)」

の2点だけです!

 

「互角」にできる重さあるのか、ないのか

更にそこから重さを上げていき

最終的に「押無完封」できるのか、できないのか

 

こういう見方をするとよいと思います!

 

 

 

 

 

 

 

これらの状態はステータスの「重さ」で変化します

 

例えば、敵と自分の重さが同じならば「互角」

敵より自分のほうがある程度重ければ押勝

となります

 

これらの重さの基準は大手攻略サイト

「おもさチェッカー」で調べると

最も調整がしやすくわかりやすいです

 

ほとんどのプレイヤーというか

全てのプレイヤーがこのサイトを活用している

といっても過言ではないマストなサイトです

 

是非、検索してみてください!

貼り方がわからないので、URLは貼りませんが!)

 

 

 

ちなみに、計算方法などややこしいことは

あまり言いたくないのですが

誤解されては困るので一応、簡素的に述べておくと

ズッシード「ヘヴィチャージ」

単純にステータスの重さを

1.5倍や2.5倍にする技ではありません

 

これはまた別の機会に詳しく述べたいと思いますが

錬金効果・料理・宝珠の3つは

ズッシード」や「ヘヴィチャージ」で

1.5倍や2.5倍にはなりません!

 

なので、ステータス画面だけをみて

重さを考えるのはミスが起こりやすいです

 

このような面からも

「おもさチェッカー」を活用することを

私はお勧めします

 

 

 

 

【③複数人で相撲】

 

「重さ」というステータスは

「加算(たし算)」です

 

例えば、レグⅣの「完封」は1010ですが

パラの重さが728

僧侶の重さが282だとすれば

2人で一緒に押すことで「完封」になります

 

このように相撲は複数人で押すことが可能です

 

 

 

 

 

 

 

【④干渉ラグ(すり抜け)】

 

相撲をする上で知っておかなければならない

前提知識が2つあります

 

その1つ目が少しだけ触れた「相撲反撃」です

これは後の章で詳しく説明はしますが

この段階では「相撲」≠「壁」と思っておけば

ひとまず大丈夫です

 

そして、2つ目

「相撲と行動は同時にできない」という事実です

 

例えば、

はやぶさ斬りなどの攻撃をしながら押すこと

ヘヴィチャージなどの行動しながら押すこと

できません!!

 

 

 

 

この場合は、押しているにもかかわらず

押し戻される状態、つまり

「押無」と同じ状態になります

 

 

 

 

 

更にここで厄介なことがあります

 

プレイヤー(キャラクター)は押しているけど

内部(システム側)では押していない状態と

なっているため

ラグが発生してしまうことがあります

 

相撲の正式名称が「移動干渉」と呼ぶことから

これを「干渉ラグ」と呼びます

 

「干渉ラグ」

大型モンスターと接触しつつダッシュをしたり

或いは「すり抜け」が起こります

 

なので「すり抜けた!」「抜けた!」

と呼ばれる現象の原因の1つは

この「干渉ラグ」の可能性もあります

 

 

ただし、ここで断っておかなければならないのが

「干渉ラグ」はドラクエ10の

バトルシステムの一種の仕様なので

これを考慮した上で

バトルをしなくてはいけない

ということです

 

実は「干渉ラグ」を起こさない有効手段が

「行動時は押さない」ことを徹底させることです

 

こうすることで

実際の行動と内部処理が同じになり

ズレが生じにくくなります

 

 

つまり、何が言いたいかというと

少しきつい言い方で申し訳ないですが

 

「相撲しながら行動しててすり抜けた場合、

それはゲーム側の問題ではなく、

プレイヤーの知識不足とミスが原因ですよ」

 

ということです

 

もちろん、回線の問題とかで

すり抜けてしまう場合はあるでしょう

(私もありますw)

 

しかし、全てのラグを

「回線のせいだ!」と言い切る前に

もう一度すべての行動を見直してみることも

とても大切だと私は思います

 

ここが上達できるかどうかの

ターニングポイントかもしれません!

 

 

この記事では、おそらく

多くの「神パラディンの卵」

閲覧していると思いますが

是非、色々な要素を踏まえたうえで

戦況を見直してほしいと思います!

がんばって!(ノ∀`*)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

相撲について大事な話があと3つあります

今回は記事が長くなったことと

用語が多かったため次回にします!

 

是非、次回の記事とセットで

見ていただけると嬉しいです!

 

ren-dqx.hatenablog.com

 

 

わかりやすく書けるように頑張るので

どうぞよろしくお願いします(*- -)(*_ _)ペコリ

今回文字ばっかで申し訳ないです!!!!!

 

 

おしまい