レンレンのDQXゼミ

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~初心者に向けた熟練者講座~

【随筆】宝珠システム問題

 

 

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こんにちは!レンレンです!

今日は「宝珠」について書き綴っていきます!

よろしくお願いします!

 

 

 

まず初めに嬉しいニュースから!

 

 

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 待ちに待っていたDQXTVが19日に公開ですね!

そして、告知通り6月上旬にv5.2に

アップデートされます!

 

もう少しの辛抱ですね!

期待に胸躍らせて待つとしましょう!

 

 

 

 

 

 

 

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さて、DQXTVでの注目したい点は

色々あるかと思います

 

新コンテンツだったり、新武器だったり!

 

ですがその中でも、最近よく目にするワードが

「改修」だと思います

 

改修とは、今あるコンテンツやシステムを

よりやり易く、わかりやすく

そして使いやすく改良することです

 

 

 

 

 

 

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ちょっと今回は

(いろいろな意味で)難しいテーマですが

1プレイヤーとしての現状の報告と

改修案をいくつか提示したいと思います

 

よろしくお願いします!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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最初に宝珠システムのおさらいをします。

 

まず、ここ数年で始めた人たちはv1の

クリアと同時に宝珠システムが始まっているので

結構前からあるものかと思われがちですが

実は最初に実装されたのはv3でした

 

プレイヤーの成長過程を振り返ると

100スキル・必殺技⇒150スキル⇒宝珠

⇒チャンス特技⇒180スキル⇒…

といった感じです

 

ドラクエ10の戦闘技の8割は

150スキルまでで既に完成されています

 

その完成形を強化していく目的と

プレイヤーの個性を出させる目的が

当初はあったと思います

 

 

 

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その後、宝珠はプレイヤーの不満とともに

何度も改修がなされてきました

 

一時期は、石版を完成させるために

小さなメダルで大量交換し

そして、「はずれ」の場合は大量に捨てる

という行為を永遠と繰り返して

やっと理想のカタチにもっていったりしました

(まじでメダルの補填が欲しかったわ。ひどい)

 

 

少し話は逸れますが、

青箱メダルローラーなんかも流行りました

 

あと、この前失敗しちゃった同盟バトルも

この時は小さなメダルが報酬だったので

毎日の日課として賑わいを見せていました

 

 

 

さて、本題ですが、なぜここまで改修がなされ

それでも尚、改修を求める声が多数あるのか?

 

 

それを詳しく考察していきましょう

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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いきなりズバッと結論を言いますが

『宝珠を職業別に記憶できていないこと』が

現在の不満点だと思います

 

と、いうのも、そこに書かれている通り

宝珠は能力値や能力そのものを強化させる効果

であるため、物理系には物理系の宝珠を

魔法系には魔法系の宝珠をみたいに

細かく分かれてしまっています

 

そのため我々は、転職をするたびに

宝珠を変えなくてはいけないのです

 

 

 

 

 

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さらに宝珠は、良くも悪くも

付け替えがいつでも可能です

 

おまけに、禁断系宝珠を除いて

宝珠にデメリットは全くありません

 

むしろ、つけなくては損するという状況です

 

だから、「いつでも付け替えができる」

という状況は「付け替えなくてはいけない」

という『義務』になってしまいました

 

 

 

 

 

 

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そんで、それが超めんどくさいです!

 

なんせ、宝珠をはめ込む石版は全部で5つ

その中に1玉で最大24個

2玉で最大12個はめ込むことができ

4分の1か所には飾り石という要素もあります

 

これをいつでも取り換えできるわけですから

取り変えなくては本気のバトルはできない

ということになります

 

繰り返しますが、本当にめんどいです!!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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では今度は、このように煩わしくなってしまった

背景と経緯について考察していきます

 

まず、宝珠の根底にあるのは

「専門化」という意図です

 

先程も少し触れましたが

v2が終わることには150スキルまで解放され

ある程度のことは全員が同じように

できるようになっていました

 

これは、スキルが振り直しできなかった時代とは

大きく変わっており、進歩であると同時に

個性が薄れたとも見ることができます

 

昔は、杖スキルの魔法陣を取るか

固有スキルの覚醒を取るかみたいな論争とか

ありましたからね

 

それを今度は

 

「俺は物理アタッカーが得意だから

威力を上げる宝珠を付けるぜ!」

 

「私は回復系が好きだから呪文の宝珠や

生存率を上げる宝珠を付けたいな!」

 

 

みたいな感じに特化させたかったのだと思われます

 

 

 

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ここまでなら何も問題はないでしょう

しかし、問題なのはこの後の環境なのです

 

 

 

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この後登場した邪神では

自分の得意とする職業だけで

遊ぶことができない場面もでてきました

 

そして、極めつけはv4に登場した防衛軍です

 

ここでは「全ての職を熟してください」

と言わんばかりの職業実績が組み込まれました

 

つまり例えば、最初に「物理の専門化」を

希望した人でさえも

呪文や回復役などもしなくてはいけなくなって

しまいました

 

コンテンツは「専門化」させる宝珠とは真逆の

「普遍化」させるものが多くありました

 

防衛軍の実績は未だに続いているのですが

改めて考え直してみても、正直、意味不明だなって

個人的には思っています

 

 

で、ここで終わればまだよかったのですが

さらに追い打ちをかける事態へと進んでいきます

 

 

 

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それが職の「限定化」です

これが最も顕著に表れているのが聖守護者です

 

最新の聖守護者ガルドドンは

守備力が高すぎて物理アタッカーは会心技を除き

まともに戦えない事態となっています

 

加えて属性耐性を超極端にしているため

例えば紅の聖守護者スコルパイドは

光・闇属性以外が無効なので

魔法使いとかで挑もうとは思いません

 

なので、最初に魔法使いの専門化を

目指した人は魔法使い以外で

スコルパイドに挑むことを強要されてしまいます

 

このような状態が続いた結果

宝珠は「専門化」とは似て非なる

「強制化」という最悪の方向へ進んでしまいました

 

 

 

 

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まとめると、コンテンツが宝珠の良さを

殺したって見ることができるかなって思いますが

それは全て運営側を責めるわけではありません

(まあ、実装意図を詳しく聞きたいとは思うけど)

 

僕の結論としては

そもそもの転職システムと宝珠は

相性がよくなかったのかもなって思いました

 

すごい抽象的でざっくりした言い方をすれば

ドラクエのプレイヤーが目指したい最強像は

何かに特化した姿ではなく

なんでもできる勇者のような存在なのではないか

と思います

 

なので、他のMMOのスタイルとか

個性化とかはわかりませんが

少なくともドラクエⅩに宝珠は

あっていないのかもしれません

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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さて、ここからは筆者の考える改修案を

いくつか提示していきます

 

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まずは、理想形

 

転職するごとに宝珠を付け替えるのが

面倒であるならば

職業毎に記憶することができれば

すべての問題がクリアできるといっても

過言ではないでしょう

 

しかし、それができないから

この宝珠問題は今も続いているのだと思います

ワンチャン今でもこうならないかなって

期待はしています

 

 

 

 

 

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その2の案は石版の完全撤廃

 

要するに宝珠は数に限りがあるから

付け替えるという作業をしなくてはなりません

 

それを無くすためには

そもそも取り付けないようにすればよいでしょう

 

 

 

 

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その3が宝珠システムそのものの完全撤廃

 

巷ではこれもよく耳にしますね

まあ、それでも良いかなって思いますが

完全になくすというのは考えにくいですね

 

 

 

 

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最後は、規模の縮小化

つまりは、妥協案ですね

 

宝珠の中でも、より強制力の高い

光・闇宝珠と呪文の瞬き・戦域宝珠を

撤廃することができれば

まあ、宝珠のカタチを残しつつ

問題解決にはなるかなって思います

 

 

 

 

…うーむ、どれもパッとしませんね。おのれりっきー

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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宝珠の改修と考えると

どうしても嫌な部分の排除・複雑なものを簡略化

などを考えてしまうでしょう

 

でも、「改修」ってそういう意味だけでは

ないですよね?

 

 

ならいっそ、発想を逆転させて

宝珠に足らなかったものを

付け加えていくというのも良いのかもしれません

 

 

 

 

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まず、今一度整理してみますが

宝珠を改修するために大事にしたいのは

スキルシステムです

 

スキルは「技を習得する成長要素」

宝珠は「技を習熟させる成長要素」です

 

これらを上手に組み合わせられるかどうかが

「段階的な成長」となります

 

 

 

 

 

 

 

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そして、宝珠にもスキルにも足りていない要素が

「成長ルートの選択」です

 

具体的には次のようなスライドです

 

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スキルシステムはデザイン的に

難しいかもしれませんが

宝珠システムは上手くすれば

「成長ルートの選択」をできるような

気がしています

 

どういうことかというと

最近、片手剣をつかっていないので

ピンとくる人は少ないかもしれませんが

私は前々からバルバルーのはやぶさ斬りを見て

はやぶさ斬りって会心ありきの技だと思ってたけど

高火力に上げてみるのも面白いかもな」って

思うようになりました

 

同じはやぶさ斬りでも個性が生まれる

同じ片手剣使いでも戦い方のコンセプトが違う

 

そうやってキャラを成長できるならば…!

なんだか面白い感じになるんじゃないかなって

私は思いました

 

 

 

ちなみにこれって180スキルの考え方に

近いかなって思います

 

180スキルは技を習得するのも

既存の技を磨くのも自分で選択することができます

 

もちろん適正なテンプレが存在するわけですが

それでもプレイヤーに

「成長ルートを選択」させることって

大事なんじゃないかなって思います

 

 

 

このことを踏まえてもう1つ例をあげます

 

 

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宝珠も18スキルもはっきり言って微量な成長です

個性の差別化ができてもそれは微々たる差です

 

ならもういっそ、超極端に

成長ルートを追加させてみるのも

面白いんじゃないかなって思います

 

例えばバトマスより攻撃力の高い武闘家

(その分守りが弱いとか)

例えば他と比べて1.5倍素早い武闘家

(その分攻撃が弱いとか)

 

そういう「尖った成長」をしてみるのも

面白い試みになるのではないかなって思います

 

もちろん、限度は必要なので

武闘家が魔法を覚えるみたいなことは

させないほうがいいですけどね

 

 

 

 

 

…え、バトより攻撃力の高い武闘家を

作らせていいのか?ですって?

 

だって、バトより「俺は武闘家が好きなんだ!」

って人もいるかもしれないじゃないですか

 

そんな人に「武闘家よりも攻撃力が高い

バトにしたほうがいいよ」って言っちゃいますか?

 

 

こういうで踏み切れない

或いはバランスが取れないと感じるのであれば

個人的には間違っていると思っています

 

もちろん、限度は必要です

 

でも、自分なりのオリジナルキャラを

自分好みに成長させることって

むしろ王道じゃないかって思います

 

 

今のドラクエ10にはそういう「奇抜さ」が

必要なんじゃないかって私は思います

 

私の考えはここまでです

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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所詮はブログです

僕は思い思いに書き綴っただけです

その点は理解してください

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

以上!

最後まで見てくれた皆様ありがとうございました!

 

前回作った防衛軍の記事も力作なので

よかったらみてください!(最後の最後でゲスい)

 

 

おしまい

 

 

 

 

【過去記事】

 

ren-dqx.hatenablog.com

 

ren-dqx.hatenablog.com

 

 

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