レンレンのDQXゼミ

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~初心者に向けた熟練者講座~

【随筆】輝晶獣と運営

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こんにちは!レンレンです(`・ω・´)ゞ

今日は輝晶獣について随筆します!

よろしくお願いします!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

【①早くも緩和されましたね!】

 

実は前にも輝晶獣の随筆をしました!

今回は、その続きになる位置づけになるので

前回の記事もみて頂けると嬉しいわけですが

長文ではあるので、読まなくても結構です

 

↓↓一応、リンク貼っときますね↓↓

ren-dqx.hatenablog.com

 

 

ざっくりと内容を振り返ると

こんな感じです!!!!!!!

 

1.一連の輝晶獣の取りあいの問題はプレイヤーのモラルのなさだけで片づけてはいけない。別の視点から今回の事例を見ていこう!

 

2.輝晶獣の取りあい問題の根底は、輝晶獣の需要過多ではなく、魔因細胞の供給不足が原因だと考える。なぜ細胞供給率をここまで低くしたのか?

 

3.DQXTVで輝晶獣を取り上げた際の「おおまかな流れ」のスライドでは「魔因細胞を集める→輝晶獣」という工程が書かれていなかった。その理由として私は、運営側は、輝晶獣を「みんなで」探して「みんなで」倒すというデザインの元で作ったコンテンツであり、その救済策(後付け)で魔因細胞を投じたのではないかと考えた。

 

4.しかし、プレイヤーには常闇・聖守護者の「石狩り→強敵討伐」という既成概念があり、これと比較したときに、「魔因細胞集めの効率の悪さ」「輝晶獣(強敵)=ガチ勢のみのコンテンツという認識」「戦いを他プレイヤーから見られる=晒される嫌悪」などの悪条件があるため、上級者の除く多くのプレイヤーは輝晶獣に参加できず、焦燥感を抱いた。

 

5.そして、「武器+4」というプレイヤー強化を誰よりも望んでいたのが、常闇Ⅴにあと一歩のプレイヤーたちである。その人たちが参加できないことが暴言・暴挙の発端だと私は思う。「あと一歩」の人たちを応援できるようなコンテンツに改善してほしい!

 

 

 

そして、この前のメンテで多くのプレイヤーが望んだ

「魔因細胞の供給率アップ」がなされましたね!

 

今回の改修は輝晶獣の稀少性(価値)を保ちつつ

多くのプレイヤーが慣れ親しんでいる

「石狩りスタイル」を活発化させることに

成功しているので

私個人の感想だと、完璧だと思いました!

 

なので、これで、めでたし~めでたし~

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

で、私は新たな疑問を抱いてしまった

わけなんですね!!wwww

 

 

 

 

 

【②魔因細胞で意図したバランス】

 

今回の話をする上で2つの仮定が必要となります

 

1つ目は「当初の設計では魔因細胞→輝晶獣の流れを

そこまで活発化させたくなかった」ということ

 

2つ目は「魔因細胞の出る個数は

当初の少なすぎるバランスが

運営はベストであると思っていた」ということです

 

 

もっと直球に言えば、運営の当初の予定通りに

完璧なバランスで提供ができた!という仮定です

 

つまり、単なるバランスのミスや

「下げて、上げる」みたいなことではないとします

 

 

そうしたときに、運営側は

何を意図していたのか?という疑問が生まれます

 

前置きが長くなりましたが

そのことについて話を進めようと思います

 

 

 

 

 

【③「2時間」という時間配分の謎】

 

ドラクエ10において「2時間」とは

平均的なプレイヤーの平均的なプレイ時間

を意味していると私は思います

 

その根拠がドラクエ10特有のキッズタイムですね!

キッズタイム自体はよく考えられたシステムだなと

私個人は思います

 

最初、魔因細胞のおまじないも2時間でしたね

 

ドロップ率は全然違いますが

竜牙石のおまじないも2時間です

 

おまじない関連も、制限という意味合いが

当然あると思いますが

平均的なプレイ時間に則って

丁度いい時間配分の設計をしている

と私は考えます

 

 

 

「そんなことはない!」と思う人も

いるとは思いますが

例えば、元気玉の30分という時間は

「30分という制限なら効果を2倍にしていい」

という設計ではなく

「30分は人間が集中できる時間だから」

という理由で生まれたものであると

昔、何かの記事で見ました

 

ドラゴンクエスト

そういう配慮を欠かさないゲームです

 

記事のソースや根拠があるわけではないので

本当のところはゲームを作っている人にしか

わかりませんが

私はそういう価値観を今も大切にしている

と信じています

 

と、いうわけで

ドラクエ10の「2時間」という配分と

輝晶核の稀少性の2つを考えた結果が

あのような厳しい供給率になったのだと思います

 

 

 

 

 

 

 

 

【④「2時間」という時間配分の仮説】

 

 

 

でも、もしも!!

 

 

もしも、別の意図があるとするならば…?

 

運営批判を目にするたびに

私は頭をフル回転させて考えました

 

そして私は、あることに注目しました

 

それが「クリスタルゲージのデザイン」です

 

 

クリスタルゲージの

青→黄色→赤→虹の間隔は60分です

 

これの理由は恐らく

輝晶獣の狙いを定めにくくするため

あえて集中できる30分以上の時間を

設けているから、だと思います

 

一言で言えば、競争率を減らすためですね

 

でも、輝晶獣をフィールドで狙うためには

クリスタルゲージの確認は必要不可欠です

 

そして、その時間とは赤→虹の

60分を粘るのではなく

正確な60分を見出すための

黄色→赤の瞬間を探る60分も

大事にしなくてはいけないようです

 

 

つまり黄色→虹までは

最大で2時間ですね…!

 

 

 

 

…もしかして、魔因細胞の真の目的は

この輝晶獣を探すための2時間を

退屈させないためのものだった

のではないでしょうか?

 

 

 

先程も述べたように、ドラクエ10において

ベターな「作業時間」は30分です

人が集中できる時間は30分です

 

だから、もともとおまじない系

「集中して作業をするデザイン」ではなく

「ながら作業で取り組むデザイン」だった

考えることができます

 

そして、「運営は魔因細胞集めではなく

輝晶獣でフィールド活性化を目指した」

とするならば

魔因細胞集めが輝晶獣の付属コンテンツとして

見ることができます

 

 

 

つまり、コンテンツの善し悪しはともかくとして

運営の意図したゲームデザイン

なされていたということになります

 

 

だって、みなさん

メンテ前の魔因細胞集めを

「ながら作業」で取り組んでいましたよね?

 

有名ブロガーさんも

「ながら作業」を推奨していましたよね?

 

そして、みなさんは

輝晶獣を狙って需要過多になりましたものね?

 

 

これらは全て運営の思惑通りだった

のではないでしょうか?

 

 

ただ、前回の記事の結論通り

「だれが最も欲していたか?」ということに

着目しなかったのがミスだと思います

 

 

今度はそこも踏まえた上で

プレイヤーに優しい運営をしてほしいなって

私は思いました!

 

 

 

 

 

本当は、この先の話もしたかったのですが

それは、また時間があるときにします

 

長くなりましたが、見てくださった皆様

大変ありがとうございました!

 

 

 

 

おしまい